vendredi 30 mars 2007

Arthur et les Minimoys: Le Jeu Vidéo

Tiré du film réalisé par Luc Besson : Arthur & les Minimoys, le jeu vidéo devrait séduire les fans qui ont apprécié livres et/ou film.
Les amateurs de la musique du film trouveront quelques titres d'Eric Serra comme compositeur, mais ce n'est pas lui le compositeur principal.Toutefois la musique est efficace, à la hauteur du jeu.
AVIS:
+++ Lumières, couleurs, sonorités, maniabilité... Sans être révolutionnaire, le jeu Arthur et les Minimoys n'a pas à rougir face à ses concurrents.
++ Moyenne de durée de vie correcte, difficulté progressive, tutorial humoristique, synchronisé et intelligent.
- Par contre les scènes cinématiques et tutauriax ne sont pas "squizzables" et il faudra systématiquement revoir ou recommencer tout le tutorial et autres cinématiques. Parfois un peu lassant...
- Système de sauvegardes fixes qui obligent le joueur a atteindre un genre de Check Point pour pouvoir mémoriser sa partie.
AMBIANCE
Après une plongée immédiate dans l'univers d'Arthur sous forme de cinématique tirée du film, on passe à la vitesse lumière dans l'univers des Minimoys. Rapidement le décors est planté, vous incarnez Arthur, guidé par Bétamèche qui vous fait visiter son monde à travers un tutorial destiné à apprendre à maitriser et guider les personnages, à inter-agir avec l'environnement. OBJECTIF - DECORS
Arthur et de ses deux amis, Sélénia et Bétamèche, ont la mission d’empêcher la destruction du monde des Minimoys. Le jeu intègre la totalité de l’univers des Minimoys et de ses habitants minuscules (mesurant à peine deux millimètres) imaginés par Luc Besson. Le jeu bénéficie de toute la richesse et des effets visuels extraordinaires du film.

CONCEPT: INTER-ACTIVITE
Le concept unique et novateur du jeu tourne autour de l’esprit d’équipe du trio (Arthur, Sélénia et Bétamèche) : les joueurs ne pourront progresser qu’en combinant de façon intelligente les talents des trois personnages. En résolvant des énigmes et en surmontant des obstacles, les joueurs se rendront compte que tout devient possible quand on collabore main dans la main.

COOPERATION LIMITEE... Il est toutefois regrettable qu'un jeu basé sur le principe de coopération, n'offre pas d'option multi joueurs.

Cet esprit de coopération était possible par exemple dans Narnia. Les joueurs pouvaient s'associer et développer des compétences nouvelles. Malheureusement, Arthur n'offre pas cette option. Il est simplement possible de jouer alternativement avec chaque personnage.

L'HISTOIRE, film et jeu:
Arthur a 10 ans et un gros problème : un agent immobilier sans scrupule est résolu à raser la maison de sa grand-mère...mais il est bien décidé à ne pas le laisser faire !Mais que faire quand on est si jeune ? Et si le trésor du grand-père d'Arthur, caché quelque part dans le pays des Minimoys, était la solution ?
Les habitants de ce monde ne mesure guère plus de 2 milimètres et vivent en parfaite harmonie avec la nature.Dans le monde des Minimoys, Arthur va rencontrer la princesse Sélénia et son petit frère Bétamèche. Ensemble, les trois enfants partent à la recherche du trésor qui permettra de sauver la maison de la grand-mère d'Arthur.
Commence alors une aventure palpitante, pleine de rebondissements et de mystères, qui les mènera jusqu'à la Cité Interdite, forteresse du malfaisant M le maudit...

LE JEU:
Incarnez Arthur, Sélénia et Betamèche, les 3 Héros du film et revivez scrupuleusement le scénario du film : poursuivi par les séides et sans possibilité de revenir en arrière, vous devrez vous battre et sans cesse aller de l'avant dans le long voyage vers Nécropolis
Utilisez les compétences des trois héros pour progresser: les acrobaties d'Arthur, le combat pour Sélénia, et la bricole pour Bétamèche !

Vous apprendrez plus que jamais que l'union fait la force et que lorsqu'on s'unit tout devient possible...
Evoluez dans des décors magnifiques mitonnés par les créateurs de la série Astérix XXL
Une réalisation ayant bénéficié de toutes les ressources créés pour le film : animations, décors, bande-son...
Ultra-rythmé et très varié: voltige aérienne à dos de moustik, combats au sabre, résolution d'énigmes, travail en coopération des 3 personnages, course-poursuite déjantées...
Séquences cinématiques et extraits du film parfaitement intégrées.
Vivez une aventure surprenante d'un point de vue de Minimoy : Le moindre caillou devient une montagne et une simple paille posée au-dessus d'une flaque d'eau devient un gigantesque pont jeté sur un énorme lac...
© EuropaCorp – Avalanche Productions – Apipoulaï Prod

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jeudi 29 mars 2007

Pirates Des Caraïbes : Jusqu'au Bout Du Monde, le jeu vidéo



Le jeu vidéo: Pirates des Caraïbes: Jusqu'au bout du monde devrait sortir en même temps que le film au cinéma, le 23 Mai 2007 . Developpé par Eurocom et édité par Buena Vista Games (Le Monde de Narnia), et Disney Interactive Studios, il se pourrait que le jeu aille un peu plus loin que le prévoit le scénario du film.

On y retrouvera bien sur les héros du film : Jack Sparrow, Will Turner et Elizabeth Swann, et l'histoire reprendra les scénarios du second et du troisième épisodes.
Réveillez le pirate qui sommeille en vous !Incarnez le charismatique et excentrique Capitaine Jack dans des aventures fascinantes, mais également Will Turner et Elizabeth Swann pour éviter à Jack de se retrouver face à son passé sombre…Multipliez les cascades et les combats acrobatiques dans un gameplay unique. Plongez dans le monde des Pirates des Caraïbes et allez au-delà des films pour découvrir de nouveaux lieux, des pirates légendaires, de nouvelles quêtes, et une fin unique ! Le tout agrémenté de graphismes détaillés et d’une ambiance fidèle à l’esprit des films. Ce nouvel opus vous propose un nouveau système de combat et des duels impressionnants de réalisme ; de plus, le décor peut déterminer l’issue du combat s’il est utilisé correctement ! De plus, vous pouvez prendre l’avantage d’une situation comme Jack l’aurait fait avec toute la perfidie comique de son personnage !


Le jeu devrait être disponible sur PS3,Wii, PSP, PC, DS et 360.
Caractéristiques:
- Nouveau système de combat en mêlée et des duels saisissants de réalisme,
- Possibilité d’utiliser le décor lors des combats,
- Retrouvez toute l’ambiance et les personnages du film ainsi que de nouveaux décors.
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samedi 24 mars 2007

LES INDESTRUTIBLES : Tim Simonec, un compositeur "béton"


On connaissait Tim Simonec, l'orchestrateur de Michael Giacchino sur des films comme LES INDESTRUCTIBLES, mais on connaît moins le compositeur. Et pourtant, qui mieux que lui pouvait faire le lien entre la sublime partition du créateur de la musique de LOST et autre ALIAS (sans compter le prochain RATATOUILLE) et celle du jeu vidéo édité par Buena Vista Games?


Rencontre avec un maestro génial et modeste...




Votre parcours est pour le moins original… Comment êtes-vous venu à la musique ?
Tim Simonec) Mon parcours est assez inhabituel il est vrai car au départ, je me destinais à la prêtrise… Ce qui ne m’empêchait pas de me distraire en composant des arrangements. Mais à un moment, c’est la musique qui a pris le dessus et après le Collège, c’est là que je me suis orienté vers des études musicales.

Quels sont les compositeurs les plus significatifs –en dehors de Michael Giacchino- avec lesquels vous avez collaboré ?
Le plus connu est sans doute Graham Revell avec lequel j’ai dû faire quelque chose comme une quinzaine de film durant les dix dernières années. Mais j’ai aussi travaillé avec Christopher Tyng sur la série animée FUTURAMA.

Comment avez-vous rencontré Michael Giacchino ?
Il travaillait à son premier jeu vidéo, THE LOST WORLD, et il cherchait un chef d’orchestre. Je me suis présenté et il m’a pris. Cela fait une dizaine d’années maintenant.

Il nous a confié que vous lui aviez tout appris…
En fait, ce qui s’est passé, lors de notre premier projet, c’est qu’au moment où le copiste m’a amener la partition, la nuit précédent la session d’enregistrement, j’ai été très surpris par les orchestrations. Tout le monde jouait tout le temps. J’ai fait venir Michael et avec un stylo rouge j’ai barré tout ce qui était en trop, tout en lui expliquant mes raisons. J’ai été alors très impressionné par sa maturité. Il a tout accepté sans protester. Il était comme un éponge : il voulait apprendre. Le résultat est que, dès notre deuxième collaboration, sur un nouveau jeu vidéo, il n’avait plus fait du tout ces erreurs et avait considérablement progressé. J’ai beaucoup aimé le voir grandir musicalement depuis ces débuts jusqu’à aujourd’hui, de ses premiers jeux vidéos à ALIAS, LOST puis aux INDESTRUCTIBLES.


Comment définiriez-vous l’orchestration des INDESTRUCTIBLES ?
Brad Bird avait une idée très précise de ce qu’il voulait : quelque chose dans la veine des JAMES BOND et des films d’action des années soixante ; quelque chose à mi-chemin entre Henri Mancini et Lalo Shiffrin. Du point de vue orchestral, je me suis donc concentré sur des flûtes basses et altos à la Mancini, et une puissante section de cuivres afin d’assumer le jazz très présent dans cette partition, mélangée avec l’orchestre classique.

Sous couvert de jazz, on passe en fait par une multitude de styles différents.
Il est vrai que chaque thème appartient à une sphère stylistique très différente, ne serait-ce que le thème principal et le thème d’amour par exemple. Mais cela arrive également dans des passages non thématiques, souvent très stylisés –même si Michael tient beaucoup à cette dimension thématique de ses œuvres.

On trouve également des couleurs très scintillante dans votre orchestre, notamment avec le xylophone ou le célesta.
Le fait est que nous avons voulu utiliser absolument toutes les ressources de couleurs de l’orchestre, notamment du côté du célesta et des percussions. Ce fut une occasion unique de faire tout ce qui nous passait par la tête, et de manier l’une des palettes sonores les plus larges que nous ayons jamais manipulées. Nous n’avons délibérément pas fait appel à des voix dans cette musique, mais du point de vue instrumental, nous avons recherché toutes les solutions imaginables, dans le cadre fixé par le réalisateur, c’est-à-dire sans rien d’électronique, comme cela aurait été le cas dans les années soixante.




A partir de quel matériel travaillez-vous ?
Michael me donne des esquisses très annotées. Ses idées sont là, présentées de façon générale : « ajoutez des saxes… amusez-vous librement avec les bois… ici, donnez moi des percussions jungle ». Les cordes sont très détaillées chez Michael, sinon pour le reste, mon rôle est d’une certaine façon d’embellir ses esquisses dans le respect de ses suggestions. Parfois, il me donne des fichiers MP3. Pour LES INDESTRUCTIBLES, il y avait environ 1/3 d’esquisses. En tant qu’orchestrateur, je dois dire que je n’ai pas vraiment besoin de MP3 car mon rôle n’est pas de faire en sorte que l’orchestre sonne comme un fichier informatique. Il faut que l’orchestre sonne vraiment comme un orchestre. Le MP3 me sert surtout de vérification.

A quoi ressemblent ces esquisses ? Sont-elles sur six ou huit portées comme traditionnellement ?
Depuis l’arrivée de l’informatique, il est loin le temps de ce genre d’esquisses. Michael compose directement des maquettes à l’ordinateur et un de ses collaborateurs est chargé de les simplifier pour me les transmettre. C’est à partir de cette simplification que je travaille.

Nous avons été frappés par l’impressionnant crescendo de Kronos Unveiled.
Je dois dire que tout le mérite en revient à Michael. C’est lui qui a prévu tous les points de détail de cette progression. De fait, ce fut une grande émotion pour moi au moment de diriger l’orchestre mais aussi quand j’ai découvert cette scène dans le film.


La partie de percussions de Saving Metroville est, elle aussi, ahurissante.
Là encore Michael avait songé au moindre détail. Il m’a simplement demandé d’embellir et complexifier ce qu’il avait imaginé.

Pour quel moment du film votre participation a t’elle été la plus significative ?
Il s’agit du premier montage, Life’s Incredible Again. Michael connaissait mon goût pour ce style de swing. Il m’a simplement donné le thème et m’a donné carte blanche.

Comment s’est passée la direction de cet orchestre, entièrement live, une experience assez rare de nos jours ?
Ce fut tout simplement un énorme plaisir. Souvent on enregistre la section rythmique à l’avance et l’orchestre joue par dessus. Mais c’est tellement plus vivant quand chaque musicien réagit à l’unisson de l’orchestre. Les musiciens peuvent ainsi se faire une idée la plus représentative de la musique dans son ensemble et, par conséquent, répondre de façon idoine aux besoins de cette musique. Ils peuvent ainsi s’insérer de façon beaucoup plus subtile dans les tissus orchestraux. Et pour le chef d’orchestre ce furent des conditions de travail idéales : un magnifique studio, un orchestre remarquable, une musique sensationnelle, un ingénieur du son de talent, un réalisateur génial et un studio d’animation –Pixar- unique en son genre. Ils ont apporté tant de petites attentions que ce fut probablement une expérience que je ne revivrais pas de si tôt. La semaine suivante, j’avais encore des musiciens qui revenaient me voir pour me dire à quel point ils avaient vécu des moments d’exception.

Comment s’est passée la rencontre entre les musiciens classiques et les musiciens pop ?
Vous savez, à Los Angles, ce genre de rencontre est quasi quotidienne. Il n’y a pas de frontières entre les styles et entre les musiciens. La différence, c’est que Michael et moi sommes très attachés à créer une bonne ambiance de travail propice à susciter une bonne collaboration entre tous les musiciens. Tous ces musiciens sont des artistes de premier plan. Mais ces sessions d’enregistrement sont aussi l’occasion d’un grand stress. Michael et moi faisons tout pour retrouver le plaisir de jouer de la musique ensemble. Je pense que je dois être un comique frustré car là je ne rate pas une occasion de faire le clown.



Michael Giacchino est connu pour être féru d’histoire de la musique. Est ce aussi votre cas ?
Absolument et c’est presque une obligation quand vous devez vous replonger dans l’ambiance des années soixante. Bien sur on peut faire cela techniquement, mais je dois dire que pour ma part, je me suis toujours intéressé et passionné pour l’histoire de la musique de films. On peut vraiment dire que je suis un fan car les musiciens du passé sont nos véritables maîtres. LES INDESTRUCTIBLES ont donc constitués une formidable opportunité de se replonger dans les années soixante. Du point de vue orchestral, ce n’est pas un retour, c’est un hommage.

Quelle fut votre implication la musique des INDESTRUCTIBLES du jeu vidéo, composée elle aussi par Michael Giacchino ?
Dans la mesure où pour des questions de droit, nous n’avons pu ré-utiliser les thèmes originaux du film, j’ai du les adapter, les transformer, tout en gardant le même esprit. Et cet esprit tient tout spécialement à l’orchestration. Mon rôle à donc été crucial dans cette adaptation.



Quelles sont les différences, pour vous entre musique de films et musique de jeux vidéos ?
Le jeu vidéo se concentre d’avantage sur l’action que sur les personnages. Par conséquent, sa musique n’a pas besoin d’être aussi thématique que celle du film.

La flûte de pan est très présente à certains niveaux alors qu’on ne l’entendait pas dans le film.
Il y avait pourtant bien de la flûte de pan dans le film, dans les scènes se déroulant sur l’île, mais elle était noyée dans l’orchestre. Le jeu vidéo a été pour nous l’occasion de mettre un peu plus en avant cet instrument.

Quelle était la taille de l’orchestre pour le jeu vidéo ?
C’était un orchestre un peu plus petit que celui du film mais quand même de bonne taille puisqu’il y avait environ soixante musiciens. Il y avait tous les instruments de l’orchestre original qui était de quatre vingt dix musiciens mais en moins grands nombre.

Avez vous enregistré dans les même conditions que celles du film ?
Absolument. Tout à été enregistré live et en même temps.

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LE MONDE DE NARNIA : Passez la porte vers la magie, entretien par Jérémie NOYER

Jedi Starfighter, Knights of the Old Republic 2 : The Sith Lords, et bientôt Pirates des Caraïbes 3, autant de titres prestigieux de jeux vidéo et un point commun : Mark Griskey, compositeur de toutes ces musiques, qui signe aujourd’hui la partition très remarquée de la version interactive du MONDE DE NARNIA, éditée par le tout jeune label Buena Vista Games. Un artiste à la confluence du jeu vidéo et du cinéma, à qui l’on doit de très nombreuses musiques originales de bandes-annonces (LE MONDE DE NARNIA, WALLACE & GROMIT : LE MYSTERE DU LAPIN-GAROU, X-MEN 2, HARRY POTTER 4, etc), et qui nous confie sa vision de son art et sa passion pour un jeu pas comme les autres.




En tant que fans de Narnia, nous avons été passionnés par le jeu vidéo et sa musique.
Mark Griskey) Je suis tout comme vous un fan de Narnia, et j'ai été à la fois ému et enthousiaste quand Disney m'a appelé pour demander de faire la musique du jeu. J'ai découvert les livres pendant mon adolescence et je les ai tout de suite adorés. J'aime ce côté obscur que l'on retrouve également dans Le Seigneur des Anneaux. Aujourd'hui, ma fille a l'âge idéal pour les apprécier et je les redécouvre en les partageant avec elle. De plus, j'ai vraiment apprécié que Disney en ait fait un film, d'autant plus qu'il respecte vraiment l'histoire originale, sans plonger dans les clichés hollywoodiens.




Qu'est-ce qui vous a amené à vous spécialiser dans la musique de jeux vidéo?
J'ai une formation de percussionniste, que j’ai reçue à la California State University. J'ai fait du classique, du jazz, mais également de la musique latine et africaine. Je me destinais à l'origine à être interprète. Mais dans le même temps, j'ai toujours été intéressé par la composition. Ma carrière de percussionniste lancée, j'ai de plus en plus été intéressé par l'écriture, et je suis donc retourné à l'école pour me perfectionner en orchestration, musique de film et direction d'orchestre. J’ai suivi des cours privés ainsi qu’à UCLA. J'avais plutôt dans l'idée de me tourner vers le cinéma et la télévision. A cette époque, il n'y avait pas vraiment de compositeur de musique de jeux vidéo. C'était plutôt des programmateurs ayant une expérience musicale qui s'en occupaient. Puis j'ai découvert MYST. Un ami me l'avait conseillé. Je l'ai acheté un vendredi soir, et j'ai trouvé le jeu si fascinant qu'au dimanche matin, je l'avais déjà fini! Ce n'était pas simplement l'histoire, mais également la musique et les sons qui m'ont séduit. C'est là que je me suis dit qu'il y avait là tout un tas d'opportunités que je devais saisir. Tandis que je composais des musiques pour des bandes annonces et des programmes télévisés, LucasArts a ouvert un poste de compositeur à plein temps. Je n'ai pas hésité et après plusieurs présentations de démos et plusieurs réunions, je l'ai obtenu. J'ai fait cela pendant presque quatre ans. Ensuite, j'ai quitté la compagnie pour travailler désormais de façon indépendante.


Qu'avez-vous souhaité exprimer à travers votre musique pour le jeu de NARNIA.
Je voulais avant tout exprimer et partager les émotions que j'ai ressenties quand j'ai lu les livres, à travers l'innocence des enfants, le merveilleux et la profondeur qui se cachent derrière tout cela. Ce combat entre le bien et le mal vu à travers le regard des enfants m'a vraiment charmé. J'ai simplement voulu renouer avec ces premières émotions en musique, à travers la mélodie, l'harmonie et l'instrumentation. Le résultat est une musique très symphonique, très classique, influencé tant par la tradition romantique que par la grande musique de film.

Ce qui est intéressant, c'est que là où le jeu doit aller vite et permettre au joueur d'être actif le plus tôt possible, votre culture permet à la musique de raconter ce que le timing du jeu ne permet pas de faire : le monde de Narnia lui-même, son histoire, sa magie.
C'est exactement cela. Si les percussions et les cuivres –principalement les cors- interviennent tout naturellement dans les nombreux combats qui sont l'apanage de ce genre de jeu, les autres familles d'instruments permettent d'aller plus loin dans l'immersion dans cet univers. Les bois, et plus spécifiquement la flûte, apportent ce côté merveilleux, ce regard d'enfant dont je vous parlais, ce que l'action du jeu ne permet pas forcément de mettre en avant. Cette magie, et la dimension spirituelle liée à Aslan s'expriment quant à elles à travers les chœurs. De son côté, l'orchestre à corde classique nous situe immédiatement dans le cadre tout aussi classique d'un conte de fée.



Le monde de Narnia peint en musique, en somme. En avez-vous discuté avec l'autre peintre musical de Narnia, Harry Gregson-Williams?
Absolument. J'ai en effet eu la chance de l'avoir au téléphone. Le film sortant plus tard que le jeu, il n'en était qu'au début de l'écriture de sa partition, tandis que j'avais pour ma part presque fini. Je lui ai fait entendre quelques extraits et nous en avons discuté avec à l'esprit l'idée d'atteindre à une certaine cohérence entre nos deux partitions. Il m'a notamment suggéré de faire appel au penny whistle et à des flûtes ethniques, tout comme lui prévoyait de le faire. Et il en fut de même pour les percussions. Il est certain que, pour l'équipe de production, la situation idéale aurait été d'incorporer des thèmes du film dans le jeu, mais ils n'étaient pas encore composés. Nous avons donc chacun abordé ce travail à notre façon. Le résultat est très différent –j'adore d'ailleurs ce qu'il a fait-, mais en même temps, nos deux partitions se rejoignent dans cette peinture d'un même monde. Il faut dire que, lui aussi ayant lu et aimé les livres, nous avions un terrain d'entente tout trouvé!


Le fait que le jeu permette de passer d'un enfant à un autre à n'importe quel moment a dû compliquer votre stratégie thématique.
En effet. On peut jouer seul et changer de personnage quand on le souhaite, ou bien encore jouer à deux, chacun des deux joueurs pouvant aussi changer de personnage à tout moment. A partir de là, il était impossible de définir un thème par personnage. Je me suis donc concentré sur l'aspect visuel de chaque lieu, avec une musique propre à chaque "micro-monde" que constitue chaque niveau, avec des loops les plus longs possible, entre 2 et 3 minutes. Mais j'ai également conçu un thème pour les enfants en général et un pour Aslan. J'ai écrit le premier de telle sorte que je puisse le fragmenter en différents motifs que je puisse répartir à l'intérieur de chaque niveau, tout au long du jeu, afin d'en assurer la cohérence thématique, à chaque fois avec une orchestration différente, en fonction de l'environnement. Et pour ce qui est des méchants, le thème de la Sorcière Blanche s'étend aux forces du Mal en général.

Aslan n'est pas très présent dans le jeu, mais vous lui donnez malgré tout une grande importance sur le plan musical.
C'est l'importance qu'il revêt dans les livres. Il est le personnage principal de Narnia. Il s'en dégage une certaine majesté, une dimension religieuse liée à ses origines chrétiennes, mais aussi une certaine tristesse, comme une ombre qui plane tout au long du récit sur ce personnage destiné au sacrifice. Musicalement, j'ai repris cela à travers l'utilisation de chœurs et de cuivres majestueux, mais le plus souvent dans le mode mineur.


Il est très appréciable d'avoir de plus en plus de musiques de jeux vidéo enregistrées par de véritables orchestres symphoniques, comme c'est le cas ici, à l'instar des films de cinéma.
Nous avons enregistré avec l'orchestre de Bratislava. Pour des raisons pratiques, j'ai dû superviser les sessions par vidéo conférence, et ce entre minuit et cinq heures du matin à cause du décalage horaire! Puis j'ai rajouté des samples de cuivres graves et de percussions ainsi qu'un overdub de flûte ethnique qu'un musicien est venu jouer dans mon studio. Ce sont les progrès techniques qui ont permis cela. Autrefois, c'était à la machine de produire sa propre musique avec ses pauvres moyens, aujourd'hui, et encore plus demain avec la sortie des nouvelles X Box et Playstation, nous en sommes au 5.1. Visuellement, on atteint aujourd'hui un réalisme ou une qualité cinématographique inégalés et seule la puissance de l'orchestre symphonique peut rivaliser avec la force des images. Pour moi, il reste encore de grandes différences entre la linéarité narrative que propose le cinéma et l'interactivité du jeu vidéo. Du point de la capacité de la musique à raconter des histoires, cela demande des approches différentes. Cependant, en termes d'immersion dans un monde et de relation image/musique, les liens entre les deux n'ont jamais été aussi étroits, et l’écart se réduit de plus en plus. Et cela sans compter l’implication grandissante des réalisateurs des films dans la production de ces jeux et l’intégration de certains jeux à l’intérieur d’une saga cinématographique. C’est vraiment une époque passionnante pour un compositeur de musique de jeux vidéo.

Aimeriez-vous poursuivre l'aventure avec PRINCE CASPIAN?
Sans aucun doute!

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jeudi 22 mars 2007

Final Fantasy XII - L'apothéose d'un jeu vidéo sur PS2

Après avoir testé Final Fantasy XII, Inter-activities serait curieux de connaître l'opinion de ses lecteurs concernant ce jeu. Alors n'hésitez pas à vous exprimer, si vous avez eu la chance d'y jouer! Les meilleurs commentaires seront publiés.

-Avez vous aimé, pourquoi?
-Que changeriez vous si vous en aviez la possibilité?
-Que pensez vous de la musique?
-Au niveau visuel, de la jouabilité...?
-Vous êtes vous adaptés facilement aux changements entre les précédents et celui ci?
-Qu'espérez vous du XIII?


C'est le dernier, et surtout le plus réussi de toute la série qu'il nous sera donné de voir sur la Playstation 2.
Final Fantasy XII est à la fois un point culminant, une apogée, atteinte par Square Enix et Sony, mais c'est aussi un préambule au prochain opus qui devrait sortir sur la Playsation 3: Final Fantasy XIII.
DATE DE SORTIE FRANÇAISE : 22 FÉVRIER 2007
•Distributeur : UBISOFT
•Développeur : SQUARE- ENIX
•Langues : anglais sous titré français
•Rating : 12 +
•Version française avec mode 50 Hz optimisé.
•Durée de vie : Plus de 60h00 de jeu



DEVELOPPEMENT




•Débuté en 2003, le développement de Final Fantasy XII est le plus long de la saga Final Fantasy, puisqu'il a duré près de 3 ans. La première présentation officielle du jeu s'est déroulée le 19 novembre 2003 à Tokyo. À ce moment-là, la sortie du jeu était prévue pour l'été 2004. Mais peu avant l'E3 2004, Final Fantasy XII a été repoussé afin de créer le meilleur opus de la série. Final Fantasy XII sortira finalement au Japon le 16 mars 2006.
Final Fantasy XII est sorti aux Etats-Unis le 31 octobre 2006.


SYNOPSIS
Au risque de mettre en péril l’équilibre d’Ivalice, le puissant empire Archadien s’apprête à entrer en guerre contre son ennemi, Rozarria।

"Le joueur incarne Vaan, un jeune homme ayant perdu sa famille pendant la guerre, mais qui s'efforce de garder un comportement optimiste. Il vit de petits larcins avec son amie d'enfance Penelo dans les rues de Rabanastre, ancienne capitale de Dalmasca. Vaan rencontre un jour la princesse Ashe, héritière du royaume et chef de la résistance contre l'empire d'Archadia. Vaan et Penelo se retrouvent rapidement engagé dans ce mouvement… "



PERSONNAGES PRINCIPAUX
•Vaan : Un jeune orphelin de 17 ans vivant à Rabanastre। Sa famille a été tuée par les troupes de l'empire d'Archadia, mais malgré sa condition, il tient à rester optimiste et rêve de devenir un jour un pirate du ciel — les airs étant pour lui le seul endroit encore libre dans le monde. En attendant, il survit en tant que voleur…
•Ashe Dalmasca : Princesse de 19 ans, héritière du trône de Dalmasca. Suite à l'invasion du royaume par Archadia et l'exécution de son père et de ses huit frères, elle vit clandestinement et fonde un mouvement de résistance à l'empire.

•Balthier : Un pirate du ciel de 22 ans maniant le fusil. Il possède avec Fran un bateau volant. Satisfait de son statut, sa rencontre avec Vaan qui rêve de devenir un pirate va cependant l'amener à revoir ses idéaux.

•Fran : Une Viera d'âge inconnu, pirate du ciel et partenaire de Balthier dans ses raids pirates। Il s'agit d'un combattant redoutable sachant manier de nombreuses techniques ; le sabre est cependant son arme de prédilection.

•Penelo : Une jeune fille de 16 ans, compagne de Vaan. Elle a des talents en chant et en danse. Comme celle de Vaan, la famille de Penelo a péri au cours de la guerre. Son grand frère lui a appris les arts martiaux, mais elle n'a pas encore eut l'occasion de mettre en œuvre ses enseignements.

•Basch : Un ancien capitaine de l'armée de Dalmasca, âgé de 36 ans. Il est soupçonné d'avoir assassiné le Roi pendant l'invasion du royaume et est recherché pour haute trahison. Le soldat Reks, le défunt frère de Vaan, était sous ses ordres.


PERSONNAGES NON JOUABLES

•Reks : Le grand frère de Vaan, mort il y a deux ans lors de l'invasion du royaume. Il avait 17 ans à l'époque. En fait, ce personnage est jouable mais uniquement pendant l'introduction du jeu. Cette séquence fait office de tutorial, Basch vous expliquant comment fonctionne le système de combat.

•Empereur Gramis : Le souverain de l'empire d'Archadia.
•Ramon : C'est un jeune homme de 15 ans, dont on ne sait que très peu de chose, juste que Ramon n'est qu'un surnom puisque son véritable nom est : Larsa Ferrinas Solidor. Il est le frère de Vayne Cardas Solidor qui est le dirigeant de Dalmasca.

•Vayne Cardas Solidor : Fils de Gramis et héritier de l'empire d'Archadia। Il est aussi le chef des Juges. Malgré son éminente position, il tient un certain respect envers les peuples qu'il conquiert et fait contraste avec l'arrogance des Juges et troupes impériales. Vayne est néanmoins un impérialiste aux idées tranchées.

JUGES

•Troupes spéciales d'Archadia chargées de maintenir la loi de l'empire dans les pays conquis. Ils sont réputés cruels et impitoyables, n'hésitant pas à tuer les femmes et les enfants pour anéantir toute envie d'opposition dans les populations locales. Quand il est là, leur chef Vayne modère cependant leurs ardeurs. Voici une liste des Maîtres Juges :
–Gabranth, sous les ordres de Vayne. Il est le plus puissant des Juges. Son passé est lié à celui de Basch.
–Ghis, chargé de la protection de Larsa.
–Zargabas, sous les ordres de l'Empereur Gramis.
–Dreis, chargé de la protection de Larsa. Elle est la seule femme parmi les Juges.
–Belga, sous les ordres de Vayne. Il veut que le royaume de Dalmasca soit une autocratie militaire.
•Ils ont sous leurs ordres tous les autres Juges de l'Empire d'Archadia।


RACES

Hume : Le principal atout des Hume est leur capacité à manier un grand nombre d'armes différentes.
Bangaas : Les Bangaas ont une bonne ouïe et un bon odorat, ils sont également très habiles.
Moogles : Ils sont intellectuellement supérieurs aux Humes.
Nu Mou : Ils excellent néanmoins dans la maîtrise des magies.
Seeq : leurs très hautes capacités en combat font d'eux de redoutables guerriers.
Viera : Ils possèdent une vue très développée et peuvent de ce fait voir très loin.


EQUIPE DE DEVELOPPEMENT

•Producteur exécutif : Akitoshi Kawazu
•Idée originale / scénariste / superviseur : Yasumi Matsuno
•Directeurs : Hiroyuki Ito, Hiroshi Minagawa
•Chef programmeur : Takashi Katano
•Direction artistique : Hideo Minaba, Isamu Kamikokuryou
•Design des personnages : Akihiko Yoshida
•Design des combats : Kazutoyo Maehiro
•Directeur des événements : Jun Akiyama
•Directeur des cinématiques : Eiji Fujii
•Superviseur : Taku Murata
•Musique : Hitoshi Sakimoto


La bande originale du jeu est composée par Hitoshi Sakimoto, connu pour ses travaux sur des titres tels que Final Fantasy Tactics, Vagrant Story, Radiant Silvergun ou Gradius V। Elle comprendra une chanson, Kiss Me Good-Bye, interprétée par Angela Aki et composée par Nobuo Uematsu, ainsi qu'un thème principal intitulé Hope, composé, arrangé et interprété par le violoniste japonais Taro Hakase.


Remerciements à: Emmanuel CARRE / Ubisoft


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